PRÁTICAS SIGNIFICATIVAS NO ENSINO SUPERIOR
(RE) CONCEITUANDO A APRENDIZAGEM NO ENSINO REMOTO
Palabras clave:
Tecnologia na Educação, Aprendizagem significativa, Jogos interativos, Ensino RemotoResumen
Apresentamos, neste texto, um relato de experiência acerca de um trabalho desenvolvido com alunos da 4ª série dos cursos de História, Letras e Pedagogia – de uma universidade privada localizada no município de Natal, Rio Grande do Norte –, ao longo do componente curricular “Tecnologia na Educação”. Em termos metodológicos, o estudo segue uma abordagem qualitativa, visto que a análise recai sobre a totalidade de um determinado fenômeno (GERHARDT; SILVEIRA, 2009). e é resultado de uma pesquisa bibliográfica acerca dos estudos de Glasser (1998), especificamente acerca das estratégias de aprendizagem; e do conceito de aprendizagem significativa, de Ausubel (1963). Temos, como objetivo, demonstrar, por meio de uma atividade realizada em sala, de forma remota, possibilidades a partir das quais os estudantes, ao executarem tarefas, aprendam de forma mais significativa (GLASSER, 1998; AUSUBEL, 1963). Em linhas gerais, a turma produziu, utilizando ferramentas tecnológicas que foram estudadas nas aulas, jogos voltados às crianças, os quais trouxeram temas diversificados (abrangendo, por exemplo, conteúdos relacionados a práticas de alfabetização, à língua portuguesa e à história) e os quais foram publicados em perfis do Instagram criados para essa finalidade. Neste texto, traremos alguns exemplares dos jogos desenvolvidos. A experiência nos sugeriu indícios do quanto a aplicação de atividades interativas pode estimular o fazer discente, ainda que em um cenário de ensino remoto.
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Referencias
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